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이런저런 게임일지
NOAH: 2050 개발일지 8. 벌써 11월이네요. 본문
벌써 11월이네요.
개발 일지를 처음 적은 게 12월 12일이었는데 개발일지 1주년을 향해 성큼 다가서고 있어요.
그리고 12월 안에 완성을 계획한 우리에게 딱 두 달이 채 남지 않았죠.
그동안 바쁘게 작업은 했지만, 바빠서 그런가 개발일지를 잘 적지 못했네요. (변명 맞아요.)
개발 일지를 좀 많이 적을 걸 후회도 되지만, 일기는 적었으니까 괜찮아요. (합리화도 맞아요.)
대부분의 작업은 나와 있는 상태에서 시나리오 수정이 많이 들어가다 보니
고민하는 부분을 적으면 엔딩과 직결되는 부분이라 한동안 개발일지가 뜸했던 것도 있어요. (변명입니다.)
요즘은 지금까지 나온 모든 시나리오는 나왔는데, 다시 처음부터 첨삭을 하는 중입니다.
23.11.06. 월요일 정기회의는 36분 정도였습니다.
작년 3월 팀이 결성된 이후, 공휴일도 시험기간도 매주 빠짐없이 정기 회의를 진행해 왔네요.
정기 회의가 아니면 대면 회의를 그때 했으니, 매주 월요일은 정말 NOAH의 날이에요.
이렇게 적으니 이미 완성한 사람 같네요. (한참 남음)
본론으로 돌아와 오늘의 회의를 소개합니다.
공통 사항
1. 대면 회의
완성을 앞둔(하지만 할 일은 많은) 지금! 12월이 지나기 전에 함께 대면 작업 일정을 계획하려고 합니다.
11월 말 ~ 12월 초에 한 번 대면해서 정리를 쭉 할 것 같고요.
12월 말에 만나면 진짜 마지막 대면 느낌으로 작업을 해나갈 것 같아요.
2. 게임을 대표하는 한 줄 소개
창작자 워크숍을 다녀온 이후, 한 줄 소개는 정말! 꼭! 정해야겠다고 생각해서 공통 안건으로 올렸습니다.
그런데 이걸 고민하고 있는다고 떠오를 리가 없잖아요?
숙제로 내주었습니다. 한 명이 하나는 꼭 생각해 오기로!
평소에 쓰는 한 줄 소개가 있긴 한데... 뭔가 딱 꽂히는 무언가 있었으면 좋겠어서 고민을 하고 있어요.
3. 우리도 크라우드 펀딩을 해야 할까?
출시를 위한 자본이 필요하다 보니,
이건 의견이 좀 갈렸어요.
- 품이 조금 들겠지만 해서 손해 보는 건 없으니, 도전해 보는 것이 좋다는 의견
- 펀딩을 위해 퀄업이 필수적이고 추가적인 개발도 필요하다는 의견
둘 다 맞는 의견이라 어떻게 해야 할지 고민이 되는 상황입니다.
아무튼 돈을 받는 입장에서는 최대한 좋은 결과물을 뽑아내는 것이 맞으니까요.
안일하게 "하자!", "그래!"가 아니라, 해서 고객/유저를 만족시킬 수 있을까에 대한 고민을 하게 되더라고요.
또 다른 측면에서 보면, 어쨌든 완전 무료로 풀 것이 아니면, 유저를 만족시키는 건 필요하다는 점이죠.
아무튼 이건 크라우드 펀딩에 대해 조금 더 찾아보고 결정하려고 합니다.
기획 진행 상황
1. 플롯을 수정
굵직한 엔딩은 모두 나온 상황에서 플롯을 수정하고 있습니다.
기획분과 문체를 맞춰가는 과정은 또 필요하겠지만,
볼륨을 수정한 후에 문체를 맞춰가거나 한 사람이 문체를 맡아서 하는 동안 다른 사람이 다른 작업을 하는 방식으로 이루어질 것 같아요.
2. 호감도/깜짝 이벤트 관련
탐색의 전반적인 시스템이 완성된 상태이기 때문에 잠시 시나리오를 스탑 하고,
호감도와 깜짝 이벤트 관련 아이템과 그에 따른 설명을 정해서 주는 것이 우선순위로 올라왔습니다.
호감도 시나리오도 다 나온 상황이라, 플머분들의 시간이 뜨지 않도록 넘겨주려고 합니다.
물론 플롯을 수정하며, 호감도 시나리오가 등장하는 시기가 달라질 수는 있으나 나오는 것은 똑같으니까요.
└ 같은 물건 다른 위치 or 내용에 대한 것도 질문을 하고 답변을 받았습니다. 하하~
그런 의미에서 오늘 회의 내용은 호감도 시나리오, 아이템 레퍼런스에 대한 내용이 주가 되었습니다.
그래도 찾아둔 레퍼런스가 꽤 있어서, 이런 느낌으로 기획끼리는 확정을 지었고
자기 담당 아이템을 정리해서 서로 더블체크를 수~목쯤에 하고, 아트/플머분들께 전달드리려고 합니다.
└ 진짜 할 거임. 그래서 여기 못 박아 두는 거예요. 지켰는지 알려주러 다음 주에 올게요.
3. 시스템 재정비
분명 모두 끝냈다 생각했는데, 플머분들과 얘기를 하다 보니, 빈구석이 조금 있더라고요.
이 부분을 함께 머리 싸매고 고민을 해봤는데, 아무래도 플머분들이 노력하거나 빼거나 둘 중 하나로 결론이 날 것 같아요.
넣으려면 가장 적절하지만, 또... 얘기 꺼내면 무조건 일단 해본다고 하실 분들이라 고민했습니다.
어떤 얘기가 오갔냐면요.
"몰래몰래 깎을까요? 근데 플머 몰래 깎을 순 없잖아요." - 나
"마음이 쓰임... 정말 괜찮아서 해보겠다고 하시는지... 바쁘진 않으신지..." - 기획
이런 얘기도 좀 하다가. 결국 일단 다음 주 회의록에 적어두기로 하긴 했어요.
그래서 쓰다가
"'하겠습니다.'라고 하니까 무조건 해야 할 것 같네요." - 나
아무래도 그렇죠? 그래서 '생각하고 있습니다.'로 바꿨어요.
이런 자그마한 임시방편을 두고 회의를 일단 마무리했습니다.
결론: 이번 주 기획의 일
- 플롯 정리 이어가기 (공통)
- 자잘한 엔딩 시나리오 (기획)
- #043 이후, 루트에 따른 말투 수정 (나)
- 필요한 일러스트 스케치해서 레퍼런스로 아트님께 전달 (공통)
- 탐색 레퍼런스 정리해서 더블체크 후 아트분과 플밍 분들께 전달 (공통)
분명... 두 달이 채 안 남았는데, 할 일이 꽤나 많죠? 하하~
하지만 기획만 많겠어요? 다음 직군으로 넘어가 봅시다.
아트 진행 상황
편의상 아트 1(쓰깎노, 기획에 살짝 몸을 담그고 계신 원년 멤버), 아트 2(UI/UX 전담 외부 인원인데 사실 동아리를 하셨던 아트), 아트 3(팀 내 가장 신입, 우리 팀의 인간 해루)으로 가겠습니다.
1. 소지금 위치 정하기
현재 아트 2님은 자판기 작업을 마무리하고 계셔요.
그런데 소지금을 넣을 위치가 살짝 애매해서 함께 고민을 해보았습니다.
<<소지금을 넣을 행방을 찾아라.>>
대부분 인벤토리와 자판기에서 소지금이 표시되는 위치가 같았으면 하는 것으로 의견이 모였어요.
인벤토리에서 소지금을 보여주지 않는 것은 어떤가? 에 대한 말도 오갔지만,
자판기는 인벤토리보다 접근성이 좋지 않아서, 소지금을 따로 적어주기로 했습니다.
위치는 두 군데 정도로 모이긴 했는데 또 적용해 보면 다를 것 같아요.
그래도 이것만 하면 진짜 UI는 거의 끝입니다!
└ 이 얘기를 할 때 재미있던 점 소개해 드려요.
플밍과 기획이 동시에 운을 떼버렸어요.
"저 ~~ 앗!" - 기획, 플밍
"네!" - 플밍
"네." - 플밍
"네..." - 기획
(정적)
"하하하" - 즐거운 다른 사람들
2. 쓰깎노
우리 아트 1님... 쓰리디를 깎는 노인 아니, 배경을 깎는 소녀.
후반부의 배경을 열심히 작업해서 렌더링을 하는 중이라고 하셨어요.
아무래도 앞에서 쌓아온 것을 후반부에 모두 털어내다 보니, 후반부 배경이 생각보다 중요해서
초반에 요청드린 학교가 아닌 외부 배경도 부탁드리게 됐었거든요.
조금 앓는 소리는 내셨지만, 결국 해주시는 우리 츤데레 아트 1님...
모자란 제가 한 번에 말씀드리지 못해 항상 죄송하고 늘 이겨내 주셔서 감사하고, 앞으로도 감사합니다. 파이팅~!

렌더링 때문인지 오늘은 칼퇴하셨습니다.
평소와 다른 시간에 떠나시다니 😯
3. 문관레 완료했습니다. 메신저도 새로운 부분 작업했어요.
아트 3님 웃겼던 게, 아무도 모르게 튕겼다 들어오셨다고 하시더라고요. (귀엽죠. 귀여운 아트들 보유하고 있어요.)
일기 보셨으면 문관레가 뭔지 아실 거예요.
바로 문서 관련 레퍼런스!
생각보다 더 괜찮게 문서 관련 이미지가 뽑혀서 아주 좋았어요.
다이얼로그 UI와 겹치는 거 생각해서 살짝 올리고, 블러 처리를 더 진하게 하는 것만 피드백해 드렸어요.
제 마음에 쏙 들게 잘 뽑혀서 얼마나 기뻤는지 몰라요 🥹
다음은 메신저에 들어갈 새로운 UI 작업인데,
"이거 한 번만 쓰신다고 하셨는데, 이름 알려주세요." - 아트 3
"어. 그대로 가시면 돼요. 지금 적힌 OO이 맞아요." - 나
"헉. 대충 끼워 맞췄는데!" - 아트
NOAH: 2050에 들어와서 몇 개월만 지나면 이렇게 텔레파시가 가능합니다.
아트 님들은 아마... 수~목 이후부터 일감을 폭탄으로 받게 될 예정입니다.
기획들이 늘 아끼고 감사하게 생각하고 있어요. 아시죠? 🤭💞
플머 진행 상황
1. 미션
이전 빌드에서 미션이 제대로 뜨지 않는 버그가 발견되었는데, 수정을 하셨다고 합니다.
하지만 또 다른 버그가 나올 수도 있으니, 다음 빌드 때도 체크해 보면 될 것 같아요.
2. 자판기 UI 배치
아트 2님께서 열심히 작업한 UI를 배치하는 시간을 가지셨어요.
안에 재화 밸런스는 기획이 아직... 더 증진하겠습니다.
아무튼 UI가 확정되고 나면, 플머님이 또 와르르하실 일이 생겨날 예정입니다.
3. 음식 관련
분명 회의 때 이야기는 했었는데, 확실하게 정리해서 둔 것이 아니라 회의록 안에 있는 내용이라 다시 태그를 드렸어요.
그런데 하다 보니 빈 공간이 보여서 급하게 채워 넣은 후 플머분들께 알려드리기로 했습니다.
어쩌다 보니, 음식과 관련되어 일이 꽤 많아졌습니다.
"생각보다 할 일이 많았네요?!" - 플머
"헤헤 네..." - 면목없는 기획
하지만 면목이 그렇게 없진 않아요. 이미 설명드렸었음... 정리가 밖으로 안되어 있어서 그렇죠!
회의록에 있던 내용을 빼서 정리를 다시 해드리기로 했습니다.
4. 호감도 정산
호감도 정산창을 두는 거 확정 맞는지 물어보셨어요.
아무래도 호감도 정산을 중간중간 확인은 해야 하거든요.
플머 분께서 프로필 안에 두는 것은 어떤지 의견을 내주셨지만, 그러면 매번 확인이 가능해서 게임이 쉬워질 수도 있을 것 같아서 몇 가지 주요 사건을 기점으로 보여주기로 마음을 먹었습니다.
플머분들과 얘기할 때 웃겼던 거 알려드릴게요.
그냥 기획들이 좋았던 플머
"뭐였지?" - 안건 하나 끝내고 두 번째 안건으로 들어가야 하는데 까먹은 플머
"그냥 저희가 좋으셨던 거죠?" - 기획
"맞아요~" - 플머
사랑이 피어나는 노아의 회의입니다.

이러고 간다고?
방송을 켜서 보여주겠다던 플머님이 음성 채팅방을 나가셨어요.
"어... 어라?" - 나
"(이러고 간다고?)" - 기획
하하하~ 웃는데 다시 들어오신 플밍님
방송을 꺼야 하는데, 채팅방에서 나가는 실수 많이 해서 너무 공감이 되었어요.
뭔가 헷갈리지 않나요?
아, 오늘따라 기획 회의 중에 다른 직군분이 오셔서 안건을 얘기한 경우가 많아서 묘하게 삐그덕 대는 회의였어요.
플머분들과의 대화가 끝나고 기획 회의를 하는데,
레퍼런스에 관련된 이야기 中,
"갑자기 귀여워진 논의 사항." - 기획
네... 확실히 플머분들과 했던 말에 비하면 엄청 귀여웠어요.
게임 후반부에 무엇이었는지 알 수 있어요.
"아 이거 좀 귀엽네." 하면 그거입니다.

그리고 얘기를 하다 보니, 아트 3님도 들어와서 다시 피드백을 받으셨어요.
나가신 후엔 또다시 기획 회의를 시작했죠.
내가 바로 해루맘
플롯 정리를 하며 사건에 대한 이야기를 좀 나눴는데, 고칠 부분이 있어서 말을 나눠보았습니다.
근데 아무리 봐도 고쳐야 하는 게 맞아요. 네!
"해루를 걱정하던 것은 내 마음이었던 것... ☆" - 나
그렇습니다. 사실 중립을 지키지 못하고 제가 주인공을 너무 아꼈던 탓이에요.
아무튼 수정하기로 했습니다.
이게 어떻게 그 단어가 돼요?
"저 자꾸 문체가 바뀌는 것 같아요." - 나
"예? 능지요?" - 기획
"예????? 뭐라고 하셨나요? 전 문체가!라고 했어요." - 나
"헉. 저 능지라고 들었어요." - 기획
하나도 안 똑같은데 디스코드에서 들으면 매번 착각해요.
제 발음은 문제가 아니에요. 디스코드가 문제인 거예요.
과소평가
플롯 정리를 하며 항상 드는 생각이죠.
'우리 게임 크네...'
"볼륨이 크지 않다고 생각했는데... 텍스트가 굉장히 많고 데이터가 많아요." - 기획
(그저 웃는 제안자 나 자신)
그래도 그만큼 유저가 재미있어했으면 좋겠네요.
좋아해 줘. 알겠지? 분량은 과소평가하지 말고...
마음 단단히 먹고 좋아해 줘.

개발일지를 다 쓰고 노션 봤는데, 어째서 우리 기획님은 아직 남아있는 걸로 뜰까요?
(아래는 기획님이 있던 자리에 남은 기획님의 흔적...)
이럴 거면 기획님 5명으로 복제시켜 주세요. 저도 다섯 명만...
게다가 자꾸 노션과 버그들이 기획님을 루트 캐릭터로 만들어요. 기획 루트 타실 분 구합니다.
어쩌다 보니 일지와 일기가 섞인 혼종이 탄생했네요. 키키🤭
아무튼 열심히 개발도 하고, 즐겁게 떠들기도 하면서 NOAH: 2050을 완성시켜 가는 중이랍니다!
많관부 🙌
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