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이런저런 게임일지
NOAH 개발일지 5. 이번엔 진짜 개발일지 본문
SGM 서류 마감이 일주일 밖에 남지 않은 우리는 한층 더 바빠졌다.
우리의 주요 개발 소식을 전해드려요.
1. 부제목의 등장 😲
검색했을 때, 상단 노출을 위해 부제목을 정하기로 했습니다.
부제목은...!
두구
두구
두구...
아직 저도 몰라요.
투표 결과가 수요일에 나와요.
우리 팀은 다수결의 원칙을 따르고 있습니다.
2. 기획: 시나리오를 csv 파일로 옮기다.
노아 에디터가 힘을 쓸 타이밍입니다.

그런데 이름을 정해주지 못한 학생들이 서술로 들어가니 너무 헷갈리더군요.
이제 1, 2, 3을 내버리고, A, B, C,...로 가기로 했습니다.
조금은 더 보기 편해졌길 바라며.
그리고 에디터를 쓰다 보면, 예상치 못한 문제를 만날 수도 있는데,
그때그때 캡처해서 적어놓지 않으면 해결할 수 없어요.
이상한 게 플밍이 감시할 때는 오류가 나오지 않아요.

3. 아트: 수정하고 있어요.
든든한 NOAH의 3 아트.
키워드 UI를 수정하자는 의견이 나왔는데,
수정하는 편이 훨씬 좋아 보여서 논의를 하려고 합니다.
*오늘 못한 사유: 키워드 UI 작업을 하신 분의 부재.
그리고 너울의 아지트인 옥상을 작업 중이라고 합니다.
렌더링이 나중에 되는 이유는 일기에서 확인 가능
마지막으로!
탐색 쪽 UI 작업을 하는 아트님께서는
오늘도 귀여운 아트를 보여주셨습니다.
현재 나와있는 배경과 싱크를 조금 맞춰서 받아보기로 결정.
4. 플밍: 하는 일이 많아요.
모두가 하는 일이 많지만, 빌드의 시기가 가까워지자 더 바쁜 플밍입니다.
얼마 전, 빌드를 낸 후 여러 버그 or 논의할 사항에 대해 이야기를 나눴습니다.
우선... 8일 빌드에 무엇을 넣고 무엇을 넣지 않을 것인가...!
보여주고 싶은 것도 많고, 자랑하고 싶은 것도 많지만,
변동 가능한 것들이 꽤 있어서, 정확히 보여줄 것만 선택하기로 했어요.
그 이후에는 우리의 최대 논의거리...
바로 '캐릭터 선택 시나리오(이하 캐선시)'입니다.
캐선시는 초창기부터 우리를 괴롭혀왔던 마의 구간으로...
세계관 설명과 플레이어 캐릭터가 정해진다는 주요한 역할을 하면서도
플레이어가 지루하지 않으며, 세계관을 이해해야 하며, 재미는 당연히 있어야 하고, 어렵지 않아야 한다.
등등 많은 조건들이 필요한 작업입니다.
하지만 빌드를 일주일 앞두고 지금 갈아엎을 수는 없잖습니까?
우선 빌드에 낼 캐선시 3안 중 하나를 채택했습니다.
그 후, 플밍의 시나리오 에디터 설명.
회의록을 너무 광고처럼 적어놨지만, 정말 편리해진 에디터! 두둥 😁👍

마지막으로 [미션/퀘스트]에 대한 내용인데,
노션이나 메모에 적으면, 알아서 옮기신다는 플밍의 말...
번거롭지 않으신가요...?
지금이야 몇 개 안 되지만, 그 후에는요...?
아무튼 그렇게 줄글로 주기로 한 기획은
회의가 끝나고 기획 회의에서 문득 떠올렸습니다.
서브 시나리오를 제외하곤 플레이어에게 시킬 것이 없다는 것을. 🤯
아무튼 10시에 시작한 정기회의는

11시 26분까지 지속되었고...
기획(+ 기획에 발가락 두 개 걸친 아트 한 명의) 회의는 12시가 넘어서도 계속되었답니다.
오늘은 정말 개발일지다운 개발일지였다.
뿌듯해.
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