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이런저런 게임일지
NOAH: 2050 개발일지 10. 출시를 했습니다. 본문
안녕하세요.
3월 20일에 맞춰 회고록을 올리려고 했는데 말이죠.
제가 동유럽에 있었어서 타이밍을 못 맞췄어요.
출시한 지도 꽤 됐고, 지금은 개발 비하인드를 쭉 풀고 있는데,
NOAH: 2050 개발일지를 제대로 마무리 짓지 않아서 이렇게 돌아오게 됐습니다.
아무튼 시작합니다.
2024년 12월 4일.
<NOAH: 2050>이 드디어 출시를 했습니다.
개발일지 꾸준히 쓰겠다고 해놓고, 결국 출시할 때까지 9개밖에 안 적고, 출시 후에 10번째 글을 적게 되네요.
매주 개발일지가 아닌 팀 NOAH의 작업 이야기만 가득했는데, 이마저도 이제 쓸 일이 없다니 느낌이 이상해요.
네, 그냥 본론으로 들어가자면, 이건 개발일지보다 회고록에 가깝습니다.
22년도 3월 20일부터 시작한 프로젝트가 2년 9개월을 조금 넘기고 출시가 완료되었습니다.
출시를 앞두고 기획과 플머는 거의 매일 디스코드를 했는데요.
저희가 열심히 한 만큼 노트북도 고생을 한 탓일까요?
제 노트북 키보드가 장렬히 전사하고 말았습니다.
출시 직후에도 안 쓰다가 이 글을 남겨야겠다 다짐한 이유는, 월요일 밤 10시 알람이 울려서였어요.
매주 월요일 밤 10시. 저희의 정기회의시간이었거든요.
22년도 3월부터 공휴일이 아닌 이상 매주 꼬박꼬박 했던 정기회의요.
분기마다 대면 회의나 크런치를 하기도 했지만, 정기회의가 없다는 게 크게 다가오더라고요.
이제 9시 57분에 울리는 알람을 지워도 된다고 생각하니 느낌이 이상했어요.
매주 작업한 내용이나 논의할 내용을 정리하느라 바빴던 월요일이었는데, 한가한 월요일이 이토록 어색할 줄이야.
근데 글이 왜 이렇게 늦었냐고요?
'파도파도 괴담만,,,' '양파냐? 까도 까도 계속 나오네...'라는 말을 아시나요?
테스트를 해도해도 버그가 나와서 좀 늦었습니다.
센치해지기엔 너무 많았던 버그...
그 후로는 다른 프로젝트 작업이 밀려있어 열심히 끝내고, 여행도 다녀오느라 시간을 다 써버렸네요. 아무튼,
아무것도 모를 때부터 시작해서 참 많이 부딪히고 성장했습니다.
누가 우리 게임을 알게 되고 실제로 하기는 할까 생각했는데, 펀딩 모금도 하고 스팀과 스토브 인디에서 판매도 하네요.
이렇게 완성을 하기까지 참 많은 정기 회의가 있었고, 분기마다 대면 회의나 크런치를 하며 스퍼트를 올리고,
깃발 역할이 없다는 이유로, BIC, SGM, GIGDC 등등... 공모전 제출일을 기준으로 작업하기도 했어요.
물론 공모전에서 상을 받진 못했지만, 목표 덕에 더 열심히 개발할 수 있었던 것 같습니다.
그래서 이번 글은 좋았던 점과 아쉬운 점을 몇 가지 정리해 보려고요.
좋았던 점 1. 팀원
뻔한 이야기 같지만, 좋은 팀원을 만나서 좋았어요.
과정이 길고 힘들긴 했지만, 적어도 팀원 문제로 속 썩이는 일 없이 순탄하게 흘러왔거든요.
프로젝트를 하면 성장하는 만큼 좋은 사람도 만난다는 게 맞는 말 같아요.
프로젝트가 유종의 미를 거두든 아니든, 마침표를 찍든 못 찍든. 확실히 좋은 사람은 곁에 남더군요.
이 중에 한 사람이라도 없었다면, 완성도 못하고 이 글도 쓰지 못했겠죠.

지난번에도 원년 멤버에게 힘을 많이 받았다고 적은 것 같은데요.
22년도에 해주신 말을 캡처해 두고, 의지가 약해질 때마다 보고 또 봤습니다.
아무것도 몰라도, 성장하고 나아질 저를 지지해 주는 팀원이 있기에 더 열심히 하게 된 것 같아요.
시스템 만들자고 뽑아놓고 모든 일을 다 하게 된 기획님.
비주얼 노벨 마스터로 피드백과 의견 제시가 가장 많았던 알잘딱깔센 천재 아트 1님.
직장 다니시며 UI와 아이콘을 다 만들어주신 아트 2님.
UI 아트로 뽑아놓고 굿즈 디자인이며, 일러스트까지 다 해내신 아트 3님.
어쩌다 세계관 기획도 참여하고 레퍼런스를 무진장 가져다주며 함께 성장한 플머 1님.
PM을 못하는 저를 대신해 PM까지 도맡은 만능 플머 2님.
급하게 투입되었지만, 빠른 속도로 멋진 음악 만들어주신 사운드님.
진로가 바뀌어 다른 길을 걷게 되었지만, 초창기 기획부터 피드백까지 힘을 많이 써주신 전 플머님, 그리고 여러 기획과 사운드를 남기고 가신 전 사운드님까지.
사실 한 줄로 정리하기엔 너무 고마운 게 많아 편지를 길게 써도 모자라지만, 그건 개인적으로 하겠습니다.
덕분에 저도 성장하고 게임도 잘 마무리했어요.
좋았던 점 2. 나의 작업물
당당하게 내가 한 작업이라 소개할 수 있는 게임을 만들었다는 게 좋았어요.
저는 생각보다 의지가 강한 사람이 아니라서, 6개월에서 1년 정도 해보고 안 되면 그만두거든요.
제가 상상하는 것은 대부분 볼륨이 커서 제작 단계에서 많이 엎어지기도 하고요.
하지만 좋은 팀원을 만나고, 응원도 받고 함께 공부하며 개발하니, 많은 분량임에도 완성을 할 수 있었어요.
항상 쉼표와 말줄임표뿐이었던 제 작업물에 제대로 된 마침표가 생겨서 행복했습니다.
좋았던 점 3. 경험
뻔한 이야기지만, 여러 경험을 할 수 있어서 좋았습니다.
1. 팀장으로의 경험
최대 4인 팀플의 팀장만 해보다, 5인, 7인, 8인에 이르기까지.
인원을 늘리며, '내가 감당할 수 있을까?' 우려하기도, 의지를 다지기도 했습니다.
잘 될 거라는 확신도, 노고에 대한 페이도 줄 수 없는 팀의 팀장은, 지시보다는 함께함이 더 중요하다 느꼈어요.
그저 노력을 인정하고, 상황을 알아주며, 그 상황을 은근하게 팀에게 전달하며, 밀리는 일정에 지치거나 짜증이 나지 않게 해야 했어요.
제가 그 부분을 아주 잘 해내진 못했지만, 하면서 그래야겠다고 깨달았어요.
물론 모든 팀에게 적용되는 말은 아니겠지만, 결국 팀원에게 관심을 계속 두고 있어야 하는 건 똑같아요.
팀원 소통의 역할도 있지만, 팀장이 가장 많이 하는 것은 발표와 진행이었어요.
물론 제가 부재중일 땐 다른 분이 해주시기도 하셨지만,
다양한 장소에서 많은 사람에게 게임을 소개하는 과정이 처음에는 긴장되고 떨리기도 했지만, 점차 적응이 되어가더라고요.
발표를 많이 해보는 것은 저에게 많은 도움이 되었습니다.
회의 진행도 여러 번 하다 보니, 어떻게 정리해야 할지, 어떻게 안내해야 편할지. 어느 정도 감이 잡히더라고요.
팀장이 되면 공모전도 직접 알아보는 일이 많이 생기는 것 같아요.
방향성과 목표를 제시해야 처지지 않는다고 생각하다 보니, 많은 곳에 참여하느라 진을 빼기도 했습니다.
무작정 공모전을 준비하는 게 꼭 좋은 것만은 아니라는 것도 알게 되었죠.
게다가 공모전에서 떨어지면 기분이 가라앉는 것은 어쩔 수 없고, 이는 개발 의욕 저하로 이어질 수도 있거든요.
그래도 늘 가볍게 참여하고 넘어가는 밝은 분위기를 유지할 수 있어서 다행인 날들이었습니다.
덕분에 웬만한 일에는 정신을 꽉 붙잡을 수 있는 정신력도 키워진 것 같아요.
결국 페이 없는 곳의 팀장은 갑이 아닌 을의 위치에서 지시를 한다는 것을 기억해야지!라는 결론을 내렸습니다.
아무튼 팀 NOAH에서 팀장으로 많은 것을 경험하고, 다양한 생각을 할 수 있어서 좋았어요.
2. 출시 경험
출시를 하다 보니, 사업자등록도 어쩌다 해보게 되고, 퍼블리싱 계약서도 직접 검토해 보는 일이 생깁니다.
어떤 것이 우선순위가 되어야 하는지 곰곰이 생각하고 행동하게 되었고요.
무엇보다 취업을 앞둔 게임 개발진에게 출시 경험만큼 귀중한 것이 있을까요?

우리가 만든 게임이 단지 우리만 하는 것이 아니라, 진짜 유저에게 닿는 경험이 참 좋더라고요.
버그 제보만 와도 '우리 게임을 진짜 하고 있구나'라는 생각이 들어요.
더 많은 유저에게 닿고 싶지만, 저희는 따로 마케팅 팀도, 그럴 자본도 없으니, 개발 비하인드를 올리며 SNS를 합니다.
그래도 꽤 노출이 되는지, 가끔 한두 분씩 구매로 이어지곤 하더라고요.
NOAH: 2050은 결말이 나와 있는 게임이라, 업데이트는 없겠지만, 실제로 서비스를 해본다는 경험 자체가 너무 소중하고 즐거워요.
아쉬운 점 1. 시간 관리
가장 초창기, 게임 만드는 것이 얼마나 어려운지 하나도 알지 못했을 때,
NOAH를 6개월에서 1년 안에 만들겠다던 팀장은 이제 찾을 수 없네요.
23년도 8월에는 끝내겠다던 저는 12월로 미루며, 정말 끝내겠다 하였고,
또 24년도에는 펀딩을 도전하며 2년 넘는 시간 동안 팀원을 정말 오래도 붙잡았네요.
팀원 모두가 2년 넘는 시간동안 지쳐도 포기하지 않고 함께해 주어 고맙고, 미안하더라고요.
프로젝트가 연장되면 항상 하던 생각인데, 이 팀원에게도 좋은, 소중한 경험으로 남을 수 있을까. 계속 이어가면 유의미한 결과를 남길 수 있을까에 대한 고민을 했습니다.
'그렇다고 그만두기엔 프로젝트 경험으로 의미가 있는가?'에 가로막혀 번번이 "더 힘내봅시다. 정말 다 왔어요."라는 응원 포지션 밖에 못 한 것 같아서요.
제가 조금 더 게임 제작을 잘 아는 상태에서 팀원을 모집했다면, 방황을 조금 덜 하고, 더 빠르게 마무리되었을 텐데.
시나리오가 가장 오래 걸리니, 시나리오라도 다 짜고 팀원을 구해 제작에 돌입했다면, 우리는 조금 더 빠르게 마침표를 찍을 수 있었을 텐데.
이런저런 후회를 참 많이 했습니다.
무엇보다 제가 부족하여 개발이 더디니, 시간 관리가 참 안 되더라고요.
제가 하는 동안 어떤 직군은 쉬고 있고, 그 직군에게 일감을 주면 또 다른 직군이 쉬고 있는 상황이 생겼어요.
제가 느리니, 시간 관리라도 잘해야 하는데, 벌여둔 일은 왜 그리도 많은지. 전 상황 파악을 제대로 못하고 욕심만 많았죠.
저는 제가 너무 소중해서 노는 시간도, 휴식 시간도 보장을 받아야 하여, 이기적이게도 팀원 시간을 야금야금 갉아먹고 있었어요.
22년도를 그렇게 보내고 나니, 제가 너무 한심한 거예요. 그래서 23년도에는 정말 NOAH에만 집중했어요.
NOAH에만 집중해도 시간은 모자라더군요.
그런 상황에 22년도를 그리 보냈으니, "참 시간 관리 못했다!" 뼈저리게 느끼며 후회했습니다.
저만의 낭비한 시간이 아니라, 저로 인해 팀원들의 시간을 낭비하게 만들었잖아요.
지나간 시간을 돌릴 수 없기에 뒤늦게 정신을 차리고 열심히 했지만,
큰 그림을 바라보고 계획을 세우는 것은 여전히 어려워 플머의 손을 항상 빌렸네요.
제가 조금 더 시간 관리에 철저했다면 팀원에게 더 많은 시간을 줄 수 있었을 텐데, 참 많이 아쉽습니다.
아쉬운 점 2. 완벽함 덜어내기
이번에 출시하고 느낀 점은 어쩌면 "어? 어..." 하다가 끌려가듯 내놓는 것도 나쁘지 않다는 것.
이런 생각을 하니, 자연스럽게 지나간 시간들이 또 아깝더라고요.
나의 욕심에 미루고, 완벽하지 않은 모습을 보여줄 수 없다는 핑계로 프로젝트를 끌어버린 것이 아닐까.
이러한 생각이 든 이유는 출시 이후에 단순한 실수를 참 많이 발견했거든요.
게다가 저만의 완벽함 기준이 다른 이에게는 완벽하지 않을 수도 있다는 것도요.
출시를 하며 '완벽하게 준비했다!' 생각했지만, 무언가 하나씩 빠져 있어서 다시 하기를 반복했어요.
어쩌면 '이 완벽함을 채워줄 수 있는 것은 유저와의 호흡이었겠다' 싶기도 했어요.
왜냐하면 시나리오는 이미 나온 상태에서, 저희는 퇴고 과정을 참 많이 했으니까요.
출시 직전까지 단어 하나 고치겠다고, 시나리오 파일을 계속 넘기며 플머를 참 많이 괴롭혔는데,
막상 끝나고 나니, '이제 더 이상 내가 할 수 있는 게 없다!'는 게 확정이 되어 시나리오를 잘 안 건들게 되더군요.
물론 오탈자는 수정하지만요.
출시 버튼을 눌렀을 때, 뿌듯함 보다 시원섭섭한 감정이, 그보다는 제가 생각하던 완벽의 기준에 대한 의문이 들더군요.
참 복잡한 감정이 들었습니다.
끝났지만, 끝나지 않은. 결말이 모두 나왔지만, 할 일은 남아있고, 계속 수정을 이어가야 하는 상황에서 나는 어떤 완벽함을 추구해 왔는가?
'출시 직전까지 완벽하지 않다 생각했는데, 내 완벽은 어떤 기준이었을까? 이조차 명확하지 않은 것을 두고 참 많이 끌었네.'
그와 동시에 '그래도 이렇게라도 결국 출시를 하게 되어 참 다행이다. 정말 끝을 맺었다.'는 생각을 하며 안심하며 잠을 잤습니다.
아트 님께서 그런 말도 해주셨어요.
"대형 게임사에서도 버그가 생기고, 오탈자가 보인다."
제대로 마주하지 않던 사실을 인지하니 마음도 더 편해졌습니다.
이번에는 아쉬운 점으로 적었지만, 이것을 깨달은 덕에 저는 다양한 기획서를 적고 있어요.
완벽하지 않아도 공모전에 내보고, 완벽하지 않아도 시나리오를 하나둘씩 적어보려고요.
NOAH 덕에 참 많은 것을 얻어갑니다.
아래는 사진과 함께하는 추억여행입니다.


완전 원년멤버 모임이에요.
이 중에 두 분은 지금 다른 진로를 향해 가셔서 끝까지 함께하진 못했지만,
초반에 정말 많은 힘이 되어주어 행복했습니다.
아무것도 없는 저와 제 제안서를 믿어주고 함께해 주신 여러분의 용기에도 박수를 보냅니다.


새로운 팀원을 뽑은 이후에는 조금 더 차근차근 계획을 세웠어요.
줄줄이 적은 계획과, 지켜지지 못한 계획들.
그래도 스마게 지원과 BIGS는 했네요.

두근거리며 BIGS에 내놓았던 날.
그리고 두근거리며 SGM 면접을 갔던 날도 여전히 생생하네요.


항상 케이크, 아이스크림, 젤리, 초콜릿, 과자가 함께하던 즐거운(?) 대면회의와 크런치.
그땐 뭐가 그리도 다 웃겼는지. 힘든 작업 중에도 많이 웃으며 일했네요.
이게 기억 미화일까요? 나름 낭만 있던 회의라는 생각이 드네요.
이때 당당하게 23년도 말에 출시를 한다고 했네요.
이마저도 밀린 거였는데, 출시를 24년도 12월에 할 줄이야. 그땐 아무도 몰랐죠.



그래도 23년도 말부터 24년도 1월까지 엄청 작업을 열심히 해서 대부분이 완료가 되었어요.
이때 새해 카운팅을 같이 했었죠.
그런데 '이대로 출시하면 누가 우리 게임을 할까?'라는 것에 빠져, 갑자기 펀딩을 고민하기 시작합니다.
이때부터 24년도는 참 바쁘게 흘러갔어요.
새로운 사운드를 뽑고, 펀딩을 올리고, 성공도 하고, 출시에 대해 알아보고, 사업자 등록과 계좌를 만들고, 굿즈도 준비하고, 택배도 보내고,...


그리고 진짜 24년도 12월. 펀딩에서 약속한 시간이 다가왔죠. 출시 약속.
11월 말부터 12월은 정말 비대면에서 함께 살았다! 고 봐요.
언니가 노트북 앞에 식사까지 대령해 줬을 만큼 열심히 했습니다.
다들 노트북 앞에서 식사하며 출시 준비를 했네요.



그렇게 출시 하루 전날 모두 모여 QA를 하고, 새벽이 되고, 다시 아침이 밝아, 오후에 출시를 하기까지 비대면 크런치를 마지막으로 진짜 종료되었네요!
욕심에 긴 시간 끌어 온 프로젝트를 출시하니, 후련하면서도 뭔가 공허한 느낌이 들었어요.
무엇보다 월요일 회의가 없다는 점이 가장 어색합니다. 아직도요.
디버깅은 하겠지만, '정기회의'가 사라진다니...
거의 3년이 다 되었으니, 일상. 일상의 일부를 강제로 없앤 것 같네요.
아쉽고 섭섭한 마음이 드는 건 그만큼 제가 NOAH: 2050과 팀 NOAH에 애정이 많았다는 것으로 받아들이고, 다시 나아갈 준비를 해야겠죠.
이렇게 적으니 아예 끝난 것 같은데..
버그 발견되면 고칠 거고, 개발 비하인드는 스토리와 엔딩까지 다 풀고 끝을 낼 겁니다!
새결 이야기도 어떻게든 완성해 보이고 싶은데, 윤슬이 2년이 넘게 걸렸어서 빠르게 돌아오겠다 약속은 못하겠네요.
그 2년 후에 취업을 했을 팀원을 다시 모을 수 있을지도 미지수고요.
다른 방면으로라도 다시 찾아오겠습니다.
팀 NOAH 여러분. 이 글을 볼지는 모르겠지만, 제가 규칙적으로 살 수 있게 도와주어 좋았고,
제 상상 속에만 있던 컨셉을 팀원 덕에 멋지게 포장하여 세상에 내놓을 수 있어서 좋았고,
답답할 법도 한데 계속 함께 해 주어 고맙고,
나의 20대의 3분의 1을 헛되지 않게 해주어 고마워요.
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